30/01/2019 Undime

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Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula

A gamificação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Isso porque se utiliza de elementos dos jogos (os famosos “games”), como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Mas, além de funcionar como uma estratégia pedagógica que engaja, Paula Carolei, professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), também aponta que a gamificação pode promover uma postura mais exploratória e autoral por parte dos alunos. “Por isso, o professor deve criar bons desafios, coerentes com as competências que se espera desenvolver no aluno, quanto mais ações e reflexões o desafios demandarem, mais significativo será o aprendizado”, diz Paula.

Ela cita os aspectos que poderiam ser abordados, por exemplo, no caso de atividades que visem o desenvolvimento das competências de investigação científica. “A gamificação deve ter desafios que promovam a observação, elaboração de hipóteses a percepção de padrões e singularidade, organização de informações e tomada de decisão, como um jogo de detetive, em que se vai coletando pistas e criando modelos de explicação e testando esses modelos”.

Exemplo prático

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes (Código QR), os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões contidas nesses códigos. Esse caminho pode ser usado em qualquer componente curricular e conteúdo. Auxilia no desenvolvimento da criatividade, autonomia, promover o diálogo e resolver situações problemas.

Saiba mais

Os QR Codes são códigos de barras em 2D (bidimensionais) que pode ser facilmente escaneado pela maioria das câmeras de celulares e também a partir de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo).

Para as atividades com os estudantes, você pode esconder pistas e propor que a turma use seus celulares para descobrir o significado, que estará oculto, em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando a história da Arte Moderna. Você pode transformar as imagens em QR Codes para que os  alunos desvendem uma pista atrelada ao tema da aula e ajudar na compreensão do tópico.

Alguns sites oferecem a possibilidade de gerar esses códigos gratuitamente só indicando o link da página que você gostaria que os alunos fossem direcionados, como é o caso do QR Code Generator.

Para a professora Paula, “o segredo é sempre pensar como eu posso transformar a entrega de conteúdo em uma atividade de descoberta, de encontrar pistas e criar modelos”. Esse seria um caminho para deixar uma aula expositiva mais atraente. Ainda de acordo com Paula Carolei, além dos desafios, seria preciso criar o que ela chama de “círculo mágico”: “um contexto, uma narrativa, um grupo, algo que vai gerar imersão. E, por fim, uma boa gamificação deve ser divertida, no sentido não apenas de criar um prazer alienado, mas de ser uma provocação, uma tensão, de experimentar outros mundos, outras realidades, uma outra versão diversa”.

Dicas para Gamificar

  • Objetivo da aula: Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.

  • Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de mais de 5 mil figuras).

  • Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e/ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.

  • Roteiro: Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado. 

  • Chuva de ideia (brainstorm): Após a experiência de gamificação, os alunos ficarão curiosos. Para aproveitar essa onda, promova discussões com chuva de ideias na lousa ou esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, eles ganharão em repertório.

Fonte: Nova Escola

https://bit.ly/2UqBOYb

 

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